top of page

Latihan Akhir Bab 2

A. Pilihan Ganda

1. Dalam flowchart symbol yang digunakan untuk menerima input dari pengguna adalah . . .

Jawaban : C) Jajargenjang

2. Dalam flowchart symbol yang digunakan untuk menjalankan proses adalah . . . .

Jawaban : A) Persegi Panjang

3. Pernyataan yang tidak benar tentang pseudocode adalah . . . .

Jawaban : D) dituliskan dalam bentuk baris demi baris dengan setiap baris mewakili satu langkah

4. Variabel untuk menyimpan suatu program untuk . . . .

Jawaban : A) menyimpan nilai yang bersifat dinamis

5. Berikut yang tidak benar tentang variabel adalah . . . .

Jawaban : A) Hanya untuk menyimpan nilai numeric


6. Pada Scratch, nilai berikut yang mungkin disimpan

oleh variabel adalah . . .

Jawaban : D) Semua jawaban benar

7. Perintah yang digunakan untuk membuat variabel baru pada Scrath adalah . . . .

Jawaban : B) Make a variable

8. Perintah yang digunakan urntuk memberikan nilai 100 pada variabel Jumlah pada Scrath adalah blok perintah . . . .

Jawaban : B) Give jumlah value 100

9. Pada Scratch, pengaturan yang dapat digunakan pada variabel tanpa blok perintah adalah . . . .

Jawaban : C) memberikan nilai

10. Pada Scratch, nama variabel berikut yang cocok (dapat) digunakan adalah . . . .

Jawaban : A) JumlahSiswa

11. Kumpulan operator perbandingan yang terdapat di Scratch adalah . . . .

Jawaban : B) =, <, dan >

12. Operator logika yang terdapat pada Scratch adalah . . . .

Jawaban : C) NOT, AND, dan OR

13. Jika operator AND dan OR menggabungkan nilai dari dua varibel, nilai yang dikembalikan oleh AND dan OR akan sama jika . . . .

Jawaban : D) jawaban a dan d

14. "Peserta didik dinyatakan lulus jika nilai ujian peserta didik lebih besar atau sama dengan 80". Perhatikan beberapa operator berikut. 1) = 2) > 3) 4) AND 5) OR Di Scrath, untuk membuat logika dari statemen tersebut, kita akan melibatkan operator perbandingan dan logika yang ditunjukkan oleh nomor . . . .

Jawaban : D) 1,2, dan 5

15. "Seorang peserta didik baru dapat diterima di SMP Erlangga jika memiliki nilai matematika di atas 80 atau bahasa Inggris sama dengan atau di atas 80". Perhatikan beberapa operator berikut. (1) = (2) > (3) (4) AND (5) OR Di Scrath, untuk membuat logika dari statemen tersebut kita akan melibatkan operator perbandingan dan logika yang ditunjukkan oleh nomor. . . . .

Jawaban : A) 2 dan 3

16. Jika suatu persyaratan terpenuhi, program akan menjalankan Proses A, kemudian Proses B dan Proses C. Jika kondisi tidak dipenuhi, program akan menjalankan Proses C. Kasus tersebut termasuk kondisi...

Jawaban : A) Satu percabangan

17. Jika suatu persyaratan terpenuhi, program akan menjalankan program Proses A, kemudian Proses B dan Proses C. Jika kandisi tidak dipenuhi, program akan menjalankan Proses D. Kasus tersebut termasuk kondisi....

Jawaban : C) Bukan Percabangan

18. Kondisi satu percabangan di Scratch diterapkan dengan menggunakan blok perintah . . .

Jawaban : A) If then

19. Kondisi dua percabangan di Scratch diterapkan dengan menggunakan blok perintah . . .

Jawaban : A) If then

20. Kondisi tiga percabangan Scratch dapat diterapkan dengan menggunakan blok perintah . . . .

Jawaban : C) Menempatkan if then else di dalam if then else yang lain

21. Jika kita mempunyai perintah if then dan if then else, blok perintah yang dibutuhkan untuk menerapkan empat kondisi percabangan adalah . . . .

Jawaban : A) 3 blok perintah if then else

22. Blok perintah berikut digunakan untuk perulangan di Scratch adalah . . . .

Jawaban : C) repeat, repeat until, dan forever

23. Blok perintah yang digunakan jika jumlah perulangan yang dijalankan telah diketahui adalah blok perintah . . . .

Jawaban : A) repeat

24. Blok perintah yang sering digunakan pada game dengan gerakan sprite tidak pernah berhenti sampai diinterupsi adalah blok perintah . . . .

Jawaban : B) repeat until

25. Blok perintah yang dijalankan sampai suatu tujuan dicapai adalah blok perintah perulangan . . . .

Jawaban : C) Forever

B. Esai

1. Berdasarkan gambar 2.22, terjemahkan flowchart yang ada ke dalam bentuk algoritma pseudocode.

Jawaban :

Start

IF NILAI Rerata > 90 THEN

OUTPUT ‘A’

ELSE IF NILAI Rerata > 80 THEN

OUTPUT ‘B’

IF NILAI Rerata >70 THEN

OUTPUT ‘C’

ELSE

OUTPUT ‘D’

OUTPUT ’E’

2. Berdasarkan gambar 2.25, terjemahkan flowchart yang ada ke dalam bentuk algoritma pseudocode.

Jawaban :

Start

IF PERINTAH Tekan Left THEN

OUTPUT 'Putar Kiri'

IF PERINTAH Tekan Right THEN

OUTPUT

IF PERINTAH Tekan Up THEN

OUTPUT

IF PERINTAH Tekan Down THEN

OUTPUT

IF PERINTAH Kena Zombie THEN

OUTPUT

IF 'Putar Kiri' 'Putar Kanan' 'Maju' 'Mundur' 'Kurangi Life' THEN

OUTPUT Life = 0 OR Point > 299 THEN

STOP

ELSE

Repeat

3. Bandingkan hasil pseudocode yang telah kamukerjakan di soal nomor 2 dengan flowchart yang adadi gambar 2.25. menurut kamu, manakah yang lebih mudah diterjemahkan menjadi program di scratch? Berikan alasan kamu.

Jawaban : Lebih mudah mengimplementasikan program yang ada di flowchart karena lebih mudah untuk dimimplementasikannnya

4. Untuk membuat program menghitung volume dan luas selubung tabung, dengan jari-jari alas dan tinggi tabung diberikan oleh pengguna, tuliskan algoritma untuk program tersebut.

Jawaban :

Start

Input tinggi tabung

Input jari jari

V=3.14*jari2*jari2*tinggi

Output Volume

End

5. Tuliskan contoh kasus yang perlu diselesaikan dengan menggunakan kondisi 3 atau lebih kasus percabangan.

Jawaban :

1. Jika nilai >80 maka nilai A

2. jika nilai >=70 dan <=80 maka B

3. selain itu (nilai <70) maka C


6. Tuliskan algoritma untuk kasus yang kamu jelaskan di soal nomor 5.

Jawaban :

program cari_nilai

deklarasi

var nilai:integer

algoritma

read(nilai)

IF(nilai>80)THEN

write("A")

ELSE IF(nilai>=70 AND nilai <=80) THEN

write("B")

ELSE

write("C")

ENDIF


7. Jika diimplementasikan di Scratch, tuliskan variabel apa saja yang dibutuhkan dan tujuan variabel tersebut digunakan.

Jawaban : Variable lokal: Variabel lokal dibuat dengan cara yang sama dengan variabel global, tetapi pilihan “hanya untuk sprite ini” pada kotak pembuatan variabel dicentang. Variabel lokal hanya bisa diubah oleh sprite pemiliknya, tetapi bisa dibaca oleh sprite lain.Panggung tidak bisa memiliki variabel lokal.


Variable Cloud Variabel cloud adalah variabel yang disimpan di dalam server. Ketika sebuah variabel cloud diperbarui, nilai itu akan disimpan sampai nilai tersebut diperbarui lagi Variable Global Pengaturan awal mengatur semua variabel yang baru dibuat menjadi variabel global. Variabel global dapat dibaca dan diubah oleh semua sprite dan bahkan panggung.


8. Suatu program akan digunakan untuk menghitung deret bilangan, misalnya 2, 5, 8, 11, 14, dan seterusnya. Bilangan pertama adalah a dan selisih antara tiap bilangan adalah b. posisi bilangan adalah n, misalnya bilangan a1 = 2, a2 = 5, dan a3 = 8, dan seterusnya. Jumlah bilangan ke n adalah Un, misalnya U3 = 2 + 5 + 8 = 15, U4 = 2 + 5 + 8 + 11, dan stsrusnya. Jika kamu ingin membuat program dengan input dari pengguna adalah nilai a, b, dan n, kemudian program akan diminta untuk menghitung nlai ke n dan Un, tuliskan semua variabel yang diperlukan untuk program tersebut.

Jawaban : Variabel yang dibutuhkan untuk program tersebut bisa dalam berbagai bentuk, pada kasus ini variabel yang digunakan yaitu variabel a dari a1 sampai a3, b, u dan variabel Un.

9. Tuliskan algoritma untuk membuat program soal nomor 8

Jawaban: Algoritma yang bisa dibuat pada soal nomor 8 bisa saja dibuat, namun cukup sulit untuk membuatnya dan membutuhkan waktu untuk belajar membuat algoritma seperti itu, namun mengimplementasikan algortima pada no 8 dapat diimplementasikan dengan cara sama dengan cara cara dibuku informatika

10. Di antara blok perintah perulangan yang dimiliki Scratch, manakah blok perintah yang akan digunakan? Jelaskan.

Jawaban :

1. Repeat – perulangan dengan jumlah iterasi tertentu

2. Repeat until – perulangan sampai tujuan tertentu

3. Forever – perulangan forever

bottom of page